Regulamin

Regulamin

Postprzez Zalmen 04 kwi 2011, 10:07

REGULAMIN zlotu airsoftowego
Good Morning Vietnam! vol.3.

Bitwa w dolinie Ia Drang
Informacje ogólne:
Gdziekolwiek w treści niniejszego regulaminu, przywołane zostanie zwrot GMV III odnosi się on do zlotu „Good Morning Vietnam! vol.3. Bitwa w dolinie Ia Drang”. Jeżeli w treści regulaminu używa się słowa broń, to jedyną jego interpretacją są repliki Air Soft Guns.
Miejsce i termin zlotu:
Dwudniowy zlot GOOD MORNING VIETNAM III - Bitwa w dolinie Ia Drang będzie miał miejsce w Zieminie w dniach 27 - 29 maja 2011 r.
Szczegóły dotyczące dojazdu dostępne pod adresem http://dzikusy.com.pl/gmv3.html


Wymagania wiekowe i inne wobec uczestników:
W zlocie GMV III mogą brać udział uczestnicy w wieku powyżej 18 lat.
Wszyscy uczestnicy zlotu są świadomi zasad obowiązujących w środowisku ASG i zobowiązują się do ich stosowania, jak i do stosowania się do szczegółowych zasad obowiązujących podczas zlotu, zarówno w trakcie rozgrywki jak i poza nią.

Wpisowe:
Odpłatność za udział w spotkaniu wynosi 60 zł od osoby.
Opłatę tę można wnieść zespołowo lub za pojedynczego uczestnika wyłącznie przelewem w nieprzekraczalnym terminie do 20.05.2011 r. (liczy się data wpływu.)
dane do przelewu:
35 1090 1737 0000 0001 0960 8515
Paweł Zalas
w miejsce adresu wpisujemy kropki (.), a kod 00-000
tytuł przelewu:
GMV III, NICK (lub nazwa zespołu + ilość osób np. ‘Dzikusy 20 osób”)
W przypadku wpłaty zespołowej należy jednocześnie przesłać na adres zalmen@dzikusy.com.pl zestawienie za kogo jest płatność.
Uczestnicy którzy dokonali wpłaty zostaną dopisani na listę.
Brak możliwości zapisu bez uprzedniego dokonania wpłaty.
Nie ma możliwości dokonywania wpłat gotówkowych na miejscu zlotu!

Harmonogram zlotu
Piątek 27-05-2011
10:00-19:00 - ostatnie przygotowania do zlotu i przyjmowanie pierwszych graczy
19:00-21:00 - Dzikusowe grillowanie
Sobota 28-05-2011
08:00-09:30 - rejestracja uczestników, wydawanie identyfikatorów i kart trafień.
09:45-10:00 - zbiórka i odprawa
10:00-15:00 - scenariusz reżyserowany
15:00-16:30 - przerwa obiadowa (grochówka)
16:30-18:00 - krótki scenariusz dla chętnych (nie punktowany)
19:00-22:00 - ognisko integracyjne
22:00-07:00 - cisza nocna
Niedziela 29-05-2011
09:45-10:00 - zbiórka i odprawa
10:00-15:00 - scenariusz reżyserowany
15:00-16:30 - przerwa obiadowa
16:30-17:00 - podsumowanie zlotu i pożegnanie uczestników

Wymagania stylizacyjne

Wprowadzamy OBOWIĄZKOWĄ stylizację dotyczącą nakryć głowy.

NVA/VC
- hełmy korkowe
- kapelusze jungle/boonie (kolor oliv lub czarne)
- kapelusze ryżowe – (łatwo dostępne na portalach aukcyjnych),
- arafatki,
- bez nakrycia głowy – (dopuszczalne dla wyraźnie wystylizowanych).

US/ARVN
- hełmy,
- czapki patrolówki,
- czapki baseballówki,
- berety,
- bandamy.

Stylizacja mundurowa
NVA/VC
umundurowanie w następujących kamuflażach (kolorach):
TAN
Oliv
Dark Green
Czarny
Granatowy

US/ARVN
umundurowanie w następujących kamuflażach (kolorach):
Oliv
Tiger stripe
Woodland (ewentualnie DPM)

Uczestnicy, którzy nie będą wystylizowani w sposób pozwalający na jednoznaczną identyfikację strony konfliktu zostaną oznaczeni taśmami.

Wyposażenie:
Preferujemy wszelkiej maści wyposażenie taktyczne "z epoki".
Nie dopuszczamy do użytkowania jakiegokolwiek współczesnego wyposażenia.
Prosimy zatem o nie zabieranie kolimatorów/laserów (patrz dział "repliki") i innych bajerów.
Także wszelkie nowoczesne kamizelki taktyczne będą musiały tym razem odpocząć w Waszych szafach.
Jedynym wyjątkiem jest zgoda na stosowanie wyposażenia zwiększającego bezpieczeństwo graczy niezależnie od jego „klimatu”.

Broń:
Nie stosujemy kolimatorów, lunet (wyjątek snajperki), laserów.

REPLIKI (ogólny limit dla replik ~ 450 FPS)
USA
M1, M2, M14, M16,Thompson, oraz wszelkie repliki „emkopodobne” (w „normalnych” wersjach)*
Vietnam
AK-47, AKM, AKMS, Type56, SVD, Stg44, MP40 (w “normalnych” wersjach)*
* „normalna” wersja czyli bez RIS, RAS itp.

Repliki broni wsparcia: (limit ~ 550 FPS)
LKM, KM, WKM, NKM
Repliki broni wsparcia muszą posiadać swoje „ostre” odpowiedniki i pozwalać na jednoznaczną identyfikację.
(NIE np. AK, Gietka itp. z podpiętym drumem lub highcapem)

Repliki broni snajperskich (limit ~ 700 FPS)
Repliki broni snajperskich muszą posiadać swoje „ostre” odpowiedniki i pozwalać na jednoznaczną identyfikację.
Snajper musi posiadać sprawną broń boczną.
(NIE np. AK, Gietka itp. z lunetą)

W trakcie rozgrywki obowiązuje oczywiście zdrowy rozsądek oraz MED.
Minimum Safe Engagement Distance (minimalna bezpieczna odległość strzału)
Na przykład dla repliki o mocy 430 FPS i kulek 0,20 g będzie to
430 (moc repliki) – 330/10 = 10 m

Repliki inne niż w/w - są dopuszczalne pod warunkiem chociaż minimalnego "zamaskowania”
(jakąś szmatką, chustą, szalem snajperskim itp. ale tak, żeby nie odznaczały się na pierwszy rzut oka że są nie z epoki).

PIROTECHNIKA

Jedyne dopuszczalne środki pirotechniczne to atestowane typu GR-2, GH-2, GD-10.
Absolutny ZAKAZ stosowania środków pirotechnicznych „domowej roboty”.


Limity amunicji i magazynki, doładowania:
Brak limitów Ammo.
Nie dopuszcza się używania, przenoszenia przy sobie w trakcie rozgrywki itp. magazynków typu high capacity. Uczestnik przyłapany na tym procederze spędza 1 godzinę w respie. Do gry może powrócić po upływie tego czasu i pozostawieniu magazynka(ów) w obozowisku. Ponowne przyłapanie jest jednoznaczne z relegowaniem z miejsca zlotu.
Doładowywać magazynki można w każdym momencie rozgrywki.


Środki łączności:
Żołnierze na polu walki nie używają radia, ale korzystają z radiowców (RTOs), przy czym:
- RTO nosi plecak (może być pusty) imitujący radiostację,
- śmierć RTO oznacza zniszczenie radiostacji,
- połączenia wykonuje RTO lub inny żołnierz, jednak po wykonanej rozmowie PMR-ka trafia z powrotem do RTO (PMR stale doczepiona do plecaka RTO),
- 1 RTO przypada na 1 TF
- zestawy słuchawkowe wykluczone.

Trafienia i respawn:
Trafienie w jakąkolwiek część ciała skutkuje wyłączeniem z dalszej akcji. Przypadkowe trafienie przez sojusznika, rykoszet, lob powoduje taki sam skutek. Przewidujemy funkcję medyków oraz istnienie w bazie respu (szpitala polowego). Medycy każdorazowo wyznaczani są przez dowódcę poprzez przekazanie opaski z czerwonym krzyżem. Tylko w bazie Dowódca może wyznaczyć innego medyka poprzez odebranie opaski dotychczasowemu medykowi i przekazanie jej następnemu. Dysponentem opasek jest zawsze dowódca. Wprowadzamy dwa określenia trafionego: „ranny” i „zabity”. Gracz zostaje ranny tylko wtedy, gdy w rozsądnym czasie (do 5 min.) dotrze do niego medyk i zdoła go uleczyć (zasady leczenia poniżej). Natomiast zabity jest wówczas, gdy podczas tej samej akcji otrzyma postrzał po wyleczeniu przez medyka, lub przy oddziale w danej akcji nie ma medyka, lub czas oczekiwania na medyka minął. Gracz ze statusem „zabity” ożywiony może być wyłącznie w respie. Status nie ma znaczenia dla punktacji – każde trafienie to jeden punkt.

Zasady respawnu:
a) medycy - każdy dowódca może wyznaczyć określona liczbę medyków przed startem scenariusza, zmiana medyków może nastąpić tylko w macierzystym obozie i może to zrobić tylko dowódca lub wyznaczony przez niego zastępca, jeżeli dowódcy nie ma w bazie. W terenie nie ma takiej możliwości. Medyk musi być oznakowany w postaci naramiennej opaski z czerwonym krzyżem i obowiązują go takie same zasady trafień jak resztę uczestników spotkania. Medyk nie może uleczyć się sam, może to zrobić tylko inny medyk.
b) respawn - odrodzenie gracza może nastąpić w wyniku interwencji medyka lub leczenia w respie
c) leczenie w respie (status: zabity) - resp zlokalizowany jest w pobliżu bazy macierzystej każdej ze stron i jest oznakowany czerwonym krzyżem. Jeżeli podczas akcji w terenie nie ma w pobliżu medyka, gracz udaje się do respa gdzie otrzymuje status rezerwy (siły posiłkowe dla dowództwa) przebywa tam tak długo dopóki nie zostaną wezwane przez dowództwo posiłki i przydzielone kolejne zadania.
d) leczenie przez medyka (status: ranny) - jeżeli w oddziale jest medyk to trafiony gracz może zostać uleczony, ale tylko raz, drugie trafienie eliminuje gracza z danej rozgrywki i powoduje jego marsz do respu w bazie. Leczenie przez medyka polega na dotarciu do "rannego" przez medyka i trzymaniu ręki 30 sekund na dowolnej części ciała rannego - ten fakt uznaje się za skutkujący wyleczeniem.

Zachowanie po trafieniu:
Jeśli uczestnik został trafiony to:
• mówi „dostałem” i zabezpiecza broń, może zasygnalizować ręką dla lepszego efektu
• sięga po „czerwoną szmatę” i się nią oznakowuje
(szmata jest obowiązkowa dla wszystkich graczy i będzie sprawdzane przed wejściem na teren czy wszyscy ją posiadają – minimalny wymiar to 50 x 50 cm)
• jeśli inni strzelają się wokół to czeka, aż ogień się przesunie by nie wchodzić komuś w linię strzału lub czeka na medyka jeżeli ma status „ranny” ale cały czas oznakowany jest „czerwoną szmatą”
• jeżeli medyk nie dotrze w okresie 5 min. lub w pobliżu nie ma medyka to należy wstać i nikomu nie przeszkadzając oddalić się do właściwego respu najkrótszą drogą
• osoba trafiona nie może rozmawiać z „żywymi”.
• „czerwona szmata” musi być zawsze na widoku.
• w respie i po wyjściu z respu w dalszym ciągu ożywieni nie mogą przekazywać informacji natury taktycznej i wywiadowczej

Nie istnieje pojęcie strzału oddanego wcześniej. Przy jednoczesnym (w granicach dziesiątych sekundy), dwustronnym otwarciu ognia za trafionych uważa się obu graczy. Staramy się zachować realizm dlatego osoba która nie ma amunicji powinna po prostu się poddać jeśli zostanie np. otoczona przez żołnierzy wroga.

Spory:
Wszelkie spory są rozstrzygane natychmiast w duchu wzajemnego poszanowania, zrozumienia i tolerancji. Jeżeli spór nie może być natychmiast zażegnany starają się to zrobić dowódcy ekip, których członkowie prowadzą spór. Jeżeli to nie pomoże wkraczają Rozjemcy, których decyzja musi być natychmiast wykonana i nie podlega odwołaniu. W skrajnym przypadku Rozjemca może usunąć zaangażowane w konflikt osoby z terenu rozgrywki. Jakiekolwiek rękoczyny są surowo zakazane i skutkują natychmiastowym usunięciem z terenu rozgrywki.

Inne:

Organizator zastrzega sobie prawo do robienia i publikowania materiałów audio – video, zdjęć itp. z wizerunkiem uczestników i zamieszczania ich na materiałach dokumentujących spotkanie, oraz promujących inne spotkania organizowane przez Dzikusy.
Uczestnik akceptuje fakt, iż organizatorzy działają jedynie w celu umożliwienia i sprawnego przeprowadzenia spotkania „Graczy ASG”. W szczególności zaś organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności cywilnoprawnej za zdarzenia wynikłe podczas trwania gry i bezpośrednio po jej zakończeniu. Zlot nie jest imprezą w rozumieniu formalnoprawnym.
Uczestnicy akceptują fakt, że odpowiadają materialnie za zniszczenie mienia pozostawionego do ich dyspozycji.


Za niezastosowanie się do w/w regulaminu jak i za stwarzanie zagrożenia życia i zdrowia innych uczestników zlotu Organizator zastrzega sobie prawo wydalenia uczestnika poza teren zlotu.
Osobie relegowanej nie przysługuje prawo do ubiegania się o zwrot wpisowego jak i jakichkolwiek kosztów poniesionych w związku z udziałem w imprezie. Osoba taka traci także możliwość zapisywania się i brania udziału w trzech najbliższych imprezach organizowanych przez Dzikusy.
"Dopóki walczysz, jesteś zwycięzcą."

Augustyn z Hippony
Obrazek

Obrazek
Avatar użytkownika
Zalmen
Administrator
 
Posty: 2997
Dołączył(a): 22 lis 2009, 13:05
Lokalizacja: Chludowo/Poznań

Re: Regulamin

Postprzez ALABASTER 08 kwi 2011, 18:49

Wszelkie pytania odnośnie regulaminu zadajemy w tym wątku: http://dzikusy.com.pl/forum/viewtopic.php?f=52&t=588
http://www.kiddoo.pl

Obrazek
Są rzeczy ważniejsze od pokoju i gorsze od wojny
Avatar użytkownika
ALABASTER
 
Posty: 1932
Dołączył(a): 25 lis 2009, 00:19


Powrót do Archiwum

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości