Battlefield 1 - 2009.09.26 - Poznań - Chemiczna
Baretki
uniwersalna
inżynier
medyk
wsparcie
Zdjęcia
http://picasaweb.google.pl/BTL.Poznan/20090926Battlefield#
http://picasaweb.google.pl/BTL.Poznan/20090926Battlefield_l?authkey=Gv1sRgCIGd5MjE6dzHOA#
Mapy
http://picasaweb.google.pl/BTL.Poznan/20090926Battlefield_mapy#
Ankieta
Czy używać opasek do oznaczenia stron? Pomarańczowe mocno rzucają się w oczy.
tak [ 82 ] [82.00%]
nie [ 18 ] [18.00%]
Jaki ustanowić limit amunicji?
300 [ 40 ] [40.00%]
500 [ 28 ] [28.00%]
700 [ 8 ] [8.00%]
bez limitu - brak żołnierzy wsparcia [ 24 ] [24.00%]
Jak długo powinno czekać sie w respie?
wcale [ 6 ] [6.00%]
5 minut [ 66 ] [66.00%]
10 minut [ 25 ] [25.00%]
brak respów [ 3 ] [3.00%]
Ile czasu powinna zajmować inżynierowi neutralizacja punktu kluczowego?
natychmiastowo [ 9 ] [9.00%]
1 minutę [ 35 ] [35.00%]
2 minuty [ 47 ] [47.00%]
każdy może zdobywać - brak inżynierów [ 9 ] [9.00%]
Ile można czekać na medyka zanim się wykrwawi?
2 minuty [ 24 ] [24.00%]
5 minut [ 58 ] [58.00%]
10 minut [ 9 ] [9.00%]
od razu do respa - brak medyków [ 9 ] [9.00%]
Ile razy można zostać uleczonym przez medyka zanim trzeba będzie udać się do respa?
1 raz [ 40 ] [40.00%]
2 razy [ 31 ] [31.00%]
3 razy [ 14 ] [14.00%]
bez ograniczeń [ 15 ] [15.00%]
Ile powinno być punktów kluczowych?
2 + 1 / 5 osób [ 10 ] [10.00%]
2 + 1 / 10 osób [ 50 ] [50.00%]
2 + 1 / 15 osób [ 24 ] [24.00%]
2 + 1 / 20 osób [ 16 ] [16.00%]
Ilu powinno byc medyków, inżynierów, żołnierzy wsparcia?
po 1 / 5 osób [ 23 ] [23.00%]
po 1 / 10 osób [ 68 ] [68.00%]
po 1 / 20 osób [ 6 ] [6.00%]
po 1 / 30 osób [ 3 ] [3.00%]
Regulamin
1. Strony konfliktu - Niebiescy i Pomarańczowi, oznaczeni opaskami (z rzepów) odpowiedniego koloru.
Kolory: #F28D32 i #0059A3
Po wstępnym podziale na strony o kolorach zadecyduje rzut monetą (zapewne wszyscy preferują kolor chabrowy).
2. Punkty kluczowe - strategicznie położone lokacje, oznaczone flagą. Każdy punkt kluczowy posiada 2 flagi. Każdy punkt kluczowy może być: neutralny (zwykle na początku scenariusza), niebieski (po zdobyciu go przez niebieskich), pomarańczowy (po zdobyciu go przez pomarańczowych). Każda strona posiada punkt kluczowy niedaleko swojego respa. Reszta punktów kluczowych jest rozrzucona po polu bitwy, w zależności od założeń scenariusza mogą być neutralne, bądź też od początku należeć do stron konfliktu. Minimalna liczba punktów kluczowych to 3, maksymalna to 11 - zawsze nieparzysta. Punkty kluczowe powinny być ulokowane tak, aby utworzyć kilka (1-3) ścieżek między respami. Czyli najbardziej rozwinięte pole bitwy będzie składać się z 2 punktów kluczowych przy respach i 3 ścieżek po 3 punkty między respami (oczywiście niekoniecznie w linii prostej). Istotne jest, aby gracze byli zorientowani, gdzie znajdują się punkty kluczowe.
Zapewne będzie 9/11 punktów kluczowych Mogą zmienić pozycję między bitwami.
Każda strona posiada specjalny punkt kluczowy zwany bazą. Znajduje się on w pobliżu respa. Przy bazie można normalnie uzupełniać amunicję. Do respa żywi nie wchodzą.
3. Specjaliści - dowódca, medyk, inżynier, żołnierz wsparcia. Oznaczeni odpowiednimi naszywkami. Naszywki zostaną rozdane na początku, w razie dojścia spóźnialskich będą dodatkowe. Naszywkami można wymieniać się tylko między bitwami.
3.1. Dowódca - Każda strona posiada 1 dowódcę, który, w zależności od charyzmy gracza może po prostu być, albo też trzymać żołnierzy swojej strony w ryzach - głównie nakierunkowywać zagubionych niedoświadczonych graczy i wyganiać towarzystwo z respa. Do tego powinien dbać o odpowiednie ulokowanie medyków, inżynierów i żołnierzy wsparcia w drużynach.
http://img198.imageshack.us/img198/6931/1sgm.jpg
3.2. Medyk - 1-6/stronę (tyle jest naszywek) - potrafi opatrywać rannych żołnierzy, którzy nie wykrwawili się.
http://img198.imageshack.us/img198/8030/cz...nykrzyzdown.jpg
3.3. Inżynier - 1-6/stronę - jest jedyną postacią która posiada odpowiedni sprzęt/umiejętności do zdobywania punktów kluczowych (t.j. zdjęcia wrogiej i zawieszenia własnej flagi).
http://img198.imageshack.us/img198/2296/qrczakklucz.jpg
Może się zdarzyć, że pojawią się zadania, które wymagają ingerencji inżyniera
3.4. Żołnierz wsparcia (support) - 1-6/stronę - jego dotknięcie pozwala żołnierzowi uzupełnić amunicję w polu do limitu 300. Nie dotyczą go limity amunicji. Naturalne wydaje się nadanie tej roli KM-istom.
http://img216.imageshack.us/img216/9504/qrczakpociski.jpg
4. Respy - każda strona posiada 1 resp, gdzie czeka się min. 5 minut na ożywienie. Respy nie będą zmieniane, ale może się zdarzyć bitwa bez respów. Do respa żywi nie wchodzą.
5. Leczenie. Po otrzymaniu trafienia można natychmiast udać się do respa, lub czekać na medyka (maksymalny czas oczekiwania to 5 minut) - można go wzywać krzykiem/przez radio. Po upłynięciu czasu żołnierz wykrwawia się i musi niezłocznie udać się do respa. Jest trupem. Medyk nie ożywia trupów, medyk leczy rannych. Więc gdy ktoś schodzi do respa, nie może po drodze zostać uleczony. Czas, jaki zajmuje medykowi wyleczenie żołnierza to 2 minuty. W tym czasie medyk nie może walczyć. Liczba możliwych uleczeń, zanim osiągnie się stan krytyczny (i trzeba będzie bezwarunkowo udać się do respa), wynosi 1. Po wizycie w respie znów przysługuje jedno leczenie. Do rannych nie strzelamy. Rannych można wlec po ziemi, sami nie mogą się przemieszczać, moga tylko wzywac medyka (również przez radio).
6. Uzupełnianie amunicji - działa natychmiast. Każdy żołnierz może w danej chwili posiadać w magazynkach ograniczoną ilość amunicji - 300 kulek Dla wielu oznacza to niepełnego hi-capa. Dodatkową amuniację posiadać luzem w woreczku/butelce/szybkoładowarce. Po dotknięciu przez żołnierza wsparcia można w polu doładować się do limitu maksymalnego. Nie można po prostu wyjąć naładowanego magazynka z plecaka - trzeba doładować się w standardowy sposób.
Można również uzupełniać amunicję w bazie.
7. Zdobywanie punktów kluczowych. Jedynie inżynierowie posiadają taką możliwość. Czas jaki zajmuje zneutralizowanie wrogiej flagi to 2 minuty. W tym czasie inżynier nie może walczyć. Następnie inżynier może ściągnąć wrogą flagę i wciągnąć własną. Jeśli w trakcie wciągania flagi zostanie trafiony, zachowuje się jak normalny ranny, ale ma również obowiązek ściągnięcia obu flag. Punkt kluczowy staje się na powrót neutralny.
8. Miejsce spotkania. Chemiczna - pasuje zwykle największej liczbie osób, a pierwsze spotkanie ma służyć zweryfikowaniu zasad. Docelowo - Mieczewo bądź Złotniki.
9. Data spotkania - 26 września, przed 10:00, najlepiej koło 9:30.
10. Organizator nie bierze udziału w walkach.
11. Rekwizyty (flagi/opaski/naszywki) są przygotowane. Naszywki są na rzepach, a opaski na naszywki mają pętelki. Kolorowe opasku są zrobione z rzepu.
12. Przestawiona tu została sama mechanika gry. Całe podłoże fabularne i cele walczących stron są do dorobienia i przedstawienia przed i/lub w trakcie zabawy.
13. Pojazdów i wsparcia artylerii brak.
14. Do omówienia pozostają zasady używania dodatkowych respów w przyszłych potyczkach.
15. Jeśli ktoś chce uczestniczyć w zabawie, bezwzględnie musi zaznajomić się z zasadami.
16. Przydadzą się wszelkiego rodzaju czasomierze i krótkofalówki. Kandydaci na specjalistów mogą przynieść odpowiednie wyposażenie.
17. Będzie ok. 5 bitew, średnio 1 bitwa to 45 minut + 15 minut na pierdzenie. Przed każdą bitwą dowódcy otrzymają rozkazy, którymi mają podzielić się z podkomendnymi. Zawierają one: czas rozpoczęcia i zakończenia bitwy, cel bitwy, zasady specjalne
18. Przenośnych respów nie będzie bo teren jest dość mały.
Podsumowanie
Pierwszy scenariusz to zdecydowane zwycięstwo pomarańczowych, drugi minimalne zwycięstwo pomarańczowych, trzeci zwycięstwo niebieskich, dzięki Wacolowi, który narażając własne życie zabrał cargo do respa i uniemożliwił pomarańczowym zwycięstko, zamin niebiescy w ogóle wystartowali (pomarańczowi zdołali już zając całą planszę)