Nasze imprezy ASG

Archiwum imprez

 

Battlefield 2 - 2009.10.24 - Poznań - Fort VIa

Baretki

uniwersalna
inżynier
medyk
wsparcie

Zdjęcia

http://picasaweb.google.pl/BTL.Poznan/20091024BattlefieldII#
http://picasaweb.google.pl/BTL.Poznan/20091024BattlefieldII_p#
http://picasaweb.google.pl/BTL.Poznan/20091024BattlefieldII_q#

Mapy

http://picasaweb.google.pl/BTL.Poznan/20091024BattlefieldII_mapy#

Ankieta 1

Jaki wpływ na rozgrywkę powinni mieć organizatorzy?
Żaden. [ 13 ] [38.24%]
Bierny - podpowiadają OBU stronom w celu udynamicznienia rozgrywki. [ 12 ] [35.29%]
Aktywny - mogą przeprowadzać naloty (zabijać) i ożywiać graczy jeśli jedna strona będzie zdecydowanie silniejsza. [ 9 ] [26.47%]

Ile powinno być flag?
Tak jak ostatnio. [ 26 ] [76.47%]
Mniej. [ 8 ] [23.53%]
Dużo mniej. [ 0 ] [0.00%]

Ile można mieć amunicji?
Jak ostatnio. [ 21 ] [61.76%]
Mniej. [ 7 ] [20.59%]
Więcej. [ 4 ] [11.76%]
Dużo więcej. [ 2 ] [5.88%]

Ilu powinno być specjalistów?
Jak ostatnio. [ 27 ] [79.41%]
Mniej. [ 6 ] [17.65%]
Dużo mniej [ 1 ] [2.94%]

Ile powinno być leczeń?
Jak ostatnio [ 19 ] [55.88%]
Więcej [ 15 ] [44.12%]

Czy używać bandaży?
Tak [ 22 ] [64.71%]
Nie [ 12 ] [35.29%]

Jak długo powinny trwać scenariusze?
Jak ostatnio [ 12 ] [35.29%]
Krócej [ 1 ] [2.94%]
Dłużej [ 14 ] [41.18%]
Dużo dłużej [ 7 ] [20.59%]

Czy wprowadzić przenośne respy?
Nie [ 18 ] [52.94%]
Tak, bardzo mało [ 11 ] [32.35%]
Tak, mało [ 5 ] [14.71%]

Jak długo powinno się czekać w respie?
Jak ostatnio [ 25 ] [73.53%]
Krócej [ 5 ] [14.71%]
Dłużej [ 4 ] [11.76%]

Czy wprowadzić zadania specjalne (jak w scenariuszu 3)?
Nie, wcale [ 1 ] [2.94%]
Tak, sporadyczne [ 20 ] [58.82%]
Tak, powszechne [ 13 ] [38.24%]

Z ankiety wynikło, że:
- organizatorzy powinni mieć mniejszy lub większy wpływ na rozgrywkę (stąd propozycja wprowadzenia UAV)
- flagi pozostaną w liczbie 2 + 1/10 graczy
- limit amunicji pozostaje - 300
- liczba specjalistów pozostaje - 1/10 graczy lub tylu ile starczy naszywek
- 1 leczenie - wyleczonego medyk oznacza bandażem/zielonym rzepem; po śmierci i ożywieniu w respie "ożywieniec" zostawia opaskę przy fladze w bazie
- 2 dłuższe scenariusze
- przenośnych respów wciąż brak
- w respie czekamy jak dotychczas - 5 minut
- wątki poboczne / cele drugorzędne umilą grę

Ankieta 2

Czy ma być szpital (trzeci resp)?
TAK - na uboczu [ 34 ] [47.89%]
NIE [ 37 ] [52.11%]

Czy mają być Bezzałogowe Maszyny Rozpoznawcze (w tej roli organizatorzy)?
TAK - 1 przelot / 0,5h [ 22 ] [30.99%]
TAK - 1 przelot / 1 h [ 22 ] [30.99%]
NIE [ 27 ] [38.03%]

Czy uzależnić limit kulek od ilości FPSów?
TAK - snajperzy (451+ fps i dobrowolnie) 100 [ 29 ] [40.85%]
NIE [ 42 ] [59.15%]

Czy ograniczyć snajperów do trybu single? Powyżej 450fps i dobrowolnie
TAK [ 53 ] [74.65%]
NIE [ 18 ] [25.35%]

Czy wprowadzić utrudnienie doładowania w postaci plussssza?
TAK [ 30 ] [42.25%]
NIE [ 41 ] [57.75%]

Czy ograniczyć ilość leczeń medyka i doładowań amunicyjnego? Po wyczerpaniu zapasów musi wrócić do bazy.
TAK, 10 [ 15 ] [21.13%]
TAK, 5 [ 28 ] [39.44%]
NIE [ 28 ] [39.44%]

Jak długo mają trwać scenariusze?
po 1,5h [ 20 ] [28.17%]
po 2h [ 38 ] [53.52%]
po 2,5h [ 13 ] [18.31%]

Czy wstępny podział na flecki i pantery/woodlandy jest poprawny politycznie?
TAK [ 56 ] [78.87%]
NIE [ 15 ] [21.13%]

Krótkie podsumowanie ankiety:
- Szpitala nie będzie - pozostają 2 respy.
- Dowódca każdej ze stron może wezwać 1 raz na godzinę samolot zwiadowczy - przez radio na kanale 5.
- Nie ma specjalnego ograniczenia amunicji dla snajperów, ale jest ograniczenie do trybu SINGLE.
- Plusszy amunicyjni nie będą używać. Tzn. kto chce i wie, że jego pojemnik mieści ~300 kulek, może używać plussza lub czegoś o podobnej funkcjonalności do doładowania magazynków. Rola amunicyjnego pozostaje bez zmian, czyli tylko klepie. Musi jednak pamiętać o limicie 5 klepnięć/doładowań.
- Każdy medyk posiada 5 bandaży, amunicyjny 5 doładowań - po wyczerpaniu ich musi cofnąć się do bazy. Ożywione w respie trupy zostawiają bandaże w bazie.
- Scenariusze po 2 godziny.
- Sugerowany podział na Flecków + Sprzymierzeńcy vs Pantery i Woodlandy + Sprzymierzeńcy

Scenariusze

Dla graczy:

Scenariusz 1 - Eksperymenty
Cel: Zdobycie i utrzymanie większości flag.
Zasady: Standardowe + naukowiec. Naukowiec jest nieśmiertelny.
Czas: 2 godziny
Informacje dodatkowe: W D6 znajduje się laboratorium. W pobliży grasuje naukowiec. Wykonuje on na żołnierzach eksperymenty, ale nie należy mu przeszkadzać bo chcecie stworzonej przez niego broni.

S1(nieb): Zdobądźcie bunkier w B6 i aktywujcie broń przeciwlotniczą (5 minut pracy inżyniera przy fladze).
S2(pom): Odbijcie bunkier w B6 i zniszczcie broń przeciwlotniczą (5 minut pracy inżyniera przy fladze). Do momentu zniszczenia broni przeciwlotniczej samoloty i helikoptery nie mogą dostarczyć wam posiłków. Nie możecie się respować.
S3(nieb): Zdobądźcie drogę w E8 i zaminujcie ją (5 minut pracy inżyniera przy fladze).
S4(pom): Odbijcie drogę w E8 i rozminujcie ją (5 minut pracy inżyniera przy fladze). Do momentu rozminowania drogi wasze transportery nie mogą dostarczyć wam posiłków. Nie możecie się respować.
S5(obie):Zdobądźcie części rakiety z E6 i C8 i zanieście do laboratorium. Naukowcowi zajmie 5 minut złożenie i uzbrojenie rakiety.
S6(wygrany): Przenieście rakietę do bunkra w C5 i odpalcie rakietę (5 minut pracy inżyniera) na wrogie miasto.
S6(przegrany): Przejmijcie rakietę i z bunkra w C5 odpalcie ją (5 minut pracy inżyniera) na wrogie miasto.

Scenariusz 2 - Ewakuacja (strona bez lab)
Cel: Zdobycie i utrzymanie większości flag. Uprowadzenie naukowca do bazy.
Zasady: Standardowe + naukowiec. Naukowca można ranić - pozostaje w miejscu do czasu wyleczenia.
Czas: 2 godziny
Informacje dodatkowe: Na początku bitwy siły są rozstawione równomiernie przy swoich flagach.
Scenariusz 2 - Ewakuacja (strona z lab)
Cel: Zdobycie i utrzymanie większości flag. Po 30 minutach ewakuacja naukowca do bazy.
Zasady: Standardowe + naukowiec. Naukowca można ranić - pozostaje w miejscu do czasu wyleczenia.
Czas: 2 godziny
Informacje dodatkowe: Na początku bitwy siły są rozstawione równomiernie przy swoich flagach. Naukowiec 30 minut dokańcza swój ostatni projekt. Po tym czasie można go ewakuować.

S7(pom): Wywiad donosi o tajnym składzie amunicji w rejonie B2-C3. Zbadajcie to.
S7(nieb): Zauważono wzmożoną aktywność wroga w sektorze B2-C3. Zbadajcie to.
S8(obie): Utrzymajcie do godz.... (koniec) 3 inżynierów w laboratorium, aby zbadać pozostałości po naukowcu.
Scenariusz 3 - Skażony teren

Cel: Przejęcie szczątków i doprowadzenie ich do bazy.
Zasady: Po zdobyciu flagi inżynier ma przenieść ją do bazy.
Czas: max. 1 godzina
Informacje dodatkowe: Start z baz. Wszystkie flagi na początku są neutralne.

Dla organizatorów:

P1: Zdobycie flag. 1pkt za flagę.
P2: Zdobycie laboratorium. 2pkt
S1: Po zdobyciu przez Pomarańczowych bunkra w B6, zadanie dla Niebieskich - odbicie bunkra i aktywacja broni przeciwlotniczej - 5 minut dla inżyniera przy fladze. 1pkt
=> S2: Po przejęciu przez Niebieskich bunkra , zadanie dla Pomarańczowych - odbicie bunkra i zniszczenie broni przeciwlotniczej - 5 minut dla inżyniera. Do tej pory Pomarańczowi nie dostają posiłków (samoloty i śmigłowce zostają zestrzelone) - nie mogą się respować. 1pkt
S3: Po zdobyciu przez Niebieskich drogi w E8, zadanie dla Pomarańczowych - przejąć drogę i zaminować ją - 5 minut dla inżyniera przy fladze. 1pkt
=> S4: Po zaminowaniu przez Pomarańczowych drogi, zadanie dla niebieskich - odbicie drogi i rozminowanie jej - 5 minut dla inżyniera. Do tej pory Niebiescy nie dostają posiłków (nie przedostaną się przez drogę) - nie mogą się respować. 1pkt
S5: 1h: Gdy flagi w E6 i C8 są w rękach przeciwnych stron, niesiemy tam części rakiet. Celem obu stron jest zdobycie obu części i dostarczenie ich do laboratorium. 5 Minut zajmuje naukowcowi złozenie części rakiety i uzbrojenie jej w śmiercionośny ładunek. 2pkt
S6: Złożoną rakietę należy dostarczyć do bunkra w C5 i odpalić - 5 minut roboty inżyniera. Wszystkiemu przygląda się naukowiec. Dowolna strona może odpalić rakietę. 3pkt
P3:Zdobycie flag. 1 pkt za flagę.
P4:Ewakuacja naukowca. 4 pkt
S7: 1h: Pomarańczowi mają za zadanie przeczesać obszar B2-C3 w poszukiwaniu ukrytego składu amunicji Niebieskich. Żadnego składu nie ma. 1h5m: Niebiescy mają zbadać niezwykłą aktywność Pomarańczowych w tym obszarze. 0pkt
S8: 1,5h: Obie strony mają za zadanie utrzymać laboratorium do końca scenariusza. Pod koniec ma się tam znajdować 3 inżynierów. 3pkt
P5:Zniesienie flag do baz. 1 pkt za każdą flagę w bazie.

Naukowiec (K6):
1 - okaz umiera w strasznych mękach
2 - okaz jest niewrażliwy na strzały przez 2 minuty, po czym wybucha mu głowa (kamizelka, czasu pilnuje naukowiec)
3 - okaz zmienia strony do końca bitwy (zmiana opasek)
4 - okaz zyskuje zdolność regeneracji - do końca bitwy nie musi czekać w respie
5 - okaz zostaje wyposażony w eksperymentalną broń - do końca bitwy nie obowiązują go limity amunicji
6 - okaz zyskuje moce leczenia (zielone opaski) do końca bitwy

Regulamin

Wojna trwa od dziesięcioleci. Nikt już nie pamięta kto ją zaczął, ale jedno jest pewne, nie zakończy się póki jedna ze stron nie zostanie całkowicie zniszczona. Ostatnio walki nabrały tempa. Niebiescy weszli w posiadanie ważnego komponentu do budowy broni masowej zagłady. Co gorsza, zwerbowali w swe szeregi szalonego naukowca Heinricha von Klopfenübera, zwanego potocznie Dr Śmierć, ze względu na zamiłowanie do okrutnych eksperymentów na żywych organizmach. Jakby tego było mało, wypompowali znaczne ilości toksycznych substancji z szamba na Chemicznej, zanim bombowce Pomarańczowych zdołały zrównać teren z ziemią.
Szalony doktor zaszył się w tajnym laboratorium w ruinach Fortu VIa głęboko na terytorium Nibieskich i tworzy. Wynik jego pracy może przesądzić o losach wojny, więc obie strony chcą go żywego, jak również chcą wejść w posiadanie wyników jego pracy. W pobliskiej bazie wojskowej Niebiescy ulokowali swoje elitarne siły z rozkazem utrzymania laboratorium za wszelką cenę. Doceniając wagę zagrożenia ze strony nowej, nieznanej, ale na pewno zabójczo niebezpiecznej broni, Pomarańczowi poświęcili na froncie wielu swoich żołnierzy, aby związać główne siły Niebieskich i umożliwić najlepiej wyszkolonej brygadzie powietrzno-desantowej na zrzut w pobliżu tajnego laboratorium.
Walka będzie zaciekła, bo od wyników tej bitwy zależeć będą dalsze losy wojny.

0.Miejsce: Fort VIa, przy skałkach
Czas: sobota, 24 października 9:30-15:30
Scenariusze: 2+1, ze zdefiniowanymi z góry zadaniami głównymi oraz dochodzącymi w trakcie zadaniami pobocznymi. Początek i koniec każdego scenariusza będą określone co do minuty. Między scenariuszami co najmniej 15 minut przerwy.

1. Proszę zaznaczać w ankiecie chęć przynależności do danego oddziału - 1 to 1 osoba, 5 to rezerwacja dla 5 osób, 0 oznacza wybór innej opcji. Głosujcie tak, aby rozkład był w miarę równomierny. Do strony I zapraszam miłośników flecków, do strony II pantery. Tu oczywiście przymusu nie ma. Mam nadzieję, że dzięki tej ankiecie oszczędzimy z pół godziny w sobotę.

2. Strony konfliktu - Niebiescy i Pomarańczowi. Oznaczeni opaskami (z rzepów) odpowiedniego koloru. Kolory nie są z góry przypisane do stron, zadecyduje rzut monetą.
Kolory: #F28D32 i #0059A3

3. Punkty kluczowe - strategicznie położone lokacje, oznaczone flagą. Każdy punkt kluczowy posiada 2 flagi. Każdy punkt kluczowy może być: neutralny (zwykle na początku scenariusza), niebieski (po zdobyciu go przez niebieskich), pomarańczowy (po zdobyciu go przez pomarańczowych). Każda strona posiada punkt kluczowy niedaleko swojego respa. Reszta punktów kluczowych jest rozrzucona po polu bitwy, w zależności od założeń scenariusza mogą być neutralne, bądź też od początku należeć do stron konfliktu. Minimalna liczba punktów kluczowych to 3, maksymalna to 11 - najlepiej nieparzysta. Punkty kluczowe powinny być ulokowane tak, aby utworzyć kilka (1-3) ścieżek między respami. Czyli najbardziej rozwinięte pole bitwy będzie składać się z 2 punktów kluczowych przy respach i 3 ścieżek po 3 punkty między respami (oczywiście niekoniecznie w linii prostej). Istotne jest, aby gracze byli zorientowani, gdzie znajdują się punkty kluczowe.

4. Specjaliści - dowódca, medyk, inżynier, żołnierz wsparcia. Oznaczeni odpowiednimi naszywkami.Naszywki można wymieniać tylko pomiędzy scenariuszami.

4.1. Dowódca - Każda strona posiada 1 dowódcę, który, w zależności od charyzmy gracza może po prostu być, albo też trzymać żołnierzy swojej strony w ryzach - głównie nakierunkowywać zagubionych niedoświadczonych graczy i wyganiać towarzystwo z respa. Do tego powinien dbać o odpowiednie ulokowanie medyków, inżynierów i żołnierzy wsparcia w drużynach. Dowódcy rozdają naszywki. Raz na godzinę dowódca może, na kanale 5, wezwać samolot zwiadowczy nad dany obszar - w tej roli występuje organizator, który kręci się chwilę po wskazanym obszarze, po czym wraca z raportem. Przypominam, że do organizatorów się nie strzela.
http://img198.imageshack.us/img198/6931/1sgm.jpg

4.2. Medyk - 1-6/stronę (docelowo 1/10 osób) - potrafi opatrywać rannych żołnierzy, którzy nie wykrwawili się. Pomarańczowi wzywają medyka, Niebiescy sanitariusza. Każdy medyk posiada 5 bandaży z zielonego rzepa, po wyczerpaniu ich musi uzupełnić zapas w bazie.
http://img198.imageshack.us/img198/8030/cz...nykrzyzdown.jpg

4.3. Inżynier - 1-6/stronę (docelowo 1/10 osób) - jest jedyną postacią która posiada odpowiedni sprzęt/umiejętności do zdobywania punktów kluczowych (t.j. zdjęcia wrogiej i zawieszenia własnej flagi).
http://img198.imageshack.us/img198/2296/qrczakklucz.jpg

4.4. Żołnierz wsparcia (support/amunicyjny) - 1-6/stronę (docelowo 1/10 osób) - jego dotknięcie pozwala żołnierzowi uzupełnić amunicję w polu. Nie dotyczą go limity amunicji. Naturalne wydaje się nadanie tej roli KM-istom. Każdy żołnierz wsparcia posiada 5 (wirtualnych) pakietów amunicji, które może wydać żołnierzom, po wyczerpaniu ich musi uzupełnić zapasy w bazie.
http://img216.imageshack.us/img216/9504/qrczakpociski.jpg

5. Respy - każda strona posiada 1 resp. W respie przebywają tylko trupy. Koło respa jest baza, którą można zdobywać na zwykłych zasadach. Trup po przeczekaniu 5 minut w respie musi dotknąć flagi w bazie, zostawić bandaż, jeśli miał takowy i dopiero wtedy ożywa. W bazie można uzupełniać amunicję, żołnierze wsparcia uwupełniają tam pakiety amunicyjne, a medycy bandaże.

6. Leczenie. Po otrzymaniu trafienia można natychmiast udać się do respa, lub czekać na medyka max.5 minut - można go wzywać krzykiem/przez radio. Po upłynięciu czasu żołnierz wykrwawia się i musi niezłocznie udać się do respa. Jest trupem. Medyk nie ożywia trupów, medyk leczy rannych. Więc gdy ktoś schodzi do respa, nie może po drodze zostać uleczony. Czas, jaki zajmuje medykowi wyleczenie żołnierza to 2 minuty. W tym czasie medyk nie może walczyć. Liczba możliwych uleczeń, zanim osiągnie się stan krytyczny (i trzeba będzie bezwarunkowo udać się do respa), wynosi 1. Czyli można mieć tylko 1 bandaż na sobie. Po wizycie w respie znów przysługuje jedno leczenie. Do rannych nie strzelamy. Rannych można wlec po ziemi, sami nie mogą się przemieszczać, moga tylko wzywac medyka (również przez radio).

7. Uzupełnianie amunicji - działa natychmiast. Każdy żołnierz może w danej chwili posiadać w magazynkach 300 kulek. Resztę musi posiadać luzem w woreczku/butelce/szybkoładowarce/plusszu. Po dotknięciu przez żołnierza wsparcia może w polu doładować się do 300 kulek. Nie można po prostu wyjąć naładowanego magazynka z plecaka - trzeba doładować się w standardowy sposób.

8. Zdobywanie punktów kluczowych. Jedynie inżynierowie posiadają taką możliwość. Czas jaki zajmuje zneutralizowanie wrogiej flagi to 2 minuty. W tym czasie inżynier nie może walczyć. Następnie inżynier może ściągnąć wrogą flagę i wciągnąć własną. Jeśli w trakcie wciągania flagi zostanie trafiony, zachowuje się jak normalny ranny, ale ma również obowiązek ściągnięcia obu flag. Punkt kluczowy staje się na powrót neutralny.

9. Organizatorzy nie biorą udziału w walkach, poza działaniem w roli samolotów rozpoznawczych. Do tego ich słowo jest decydujące w razie sporów o trafienie/nietrafienie. Do organizatorów strzelać nie wolno.

10. Pojazdów i wsparcia artylerii brak.

11.Pomarańczowi używają kanałów 2-4, Niebiescy 6-8 z pasma PRM 446. FRS na własną odpowiedzialność, do 7. kanału Pomarańczowi, od 8. kanału Niebiescy.

12. Snajperzy i wszystko co ma 451 i więcej fpsów, a nie jest wsparciem, tylko tryb SINGLE. Zalecane jest posiadanie broni bocznej przez snajperów.

13. Do naukowca nie strzelamy. Jest nieśmiertelny bo obie strony chcą go żywego.

14. Przydadzą się wszelkiego rodzaju czasomierze i krótkofalówki. Kandydaci na specjalistów mogą przynieść odpowiednie wyposażenie.

15. Po skończonej zabawie proszę o spięcie rzepów razem i wrzucenie ich razem z naszywkami do odpowiedniego worka w miejscu gdzie była zbiórka.

16. Dokładną mapę zrobię po wizycie w terenie (na razie chorowałem), zobaczę też, czy starczy miejsca dla samochodów.

Jeśli ktoś chce uczestniczyć w zabawie, bezwzględnie musi zaznajomić się z zasadami. Przypominam o konieczności stosowania się do ogólnie przyjętych zasad dotyczących niestrzelania w twarz, z małej odległości, zza winkla itp. Odpowiednio do mocy repliki należy stosować minimalny dystans z którego strzelamy. Każdy ma czerwoną szmatę. Po otrzymaniu trafienia odkłada broń, podnosi rękę, (krzyczy dostałem!/dostałam!), wyciąga czerwoną szmatę. Nie czekamy ze wstrzymaniem ognia, aż wyciągnie szmatę, wystarczy że krzyknie/podniesie rękę.

Podsumowanie

Pomarańczowi zdominowali 2 pierwsze scenariusze oraz wykonali główne zadanie - ewakuowali naukowca. On jeszcze powróci. Z jeszcze bardziej śmiercionośną bronią i jeszcze większym zapałem do uganiania się za ofiarami po polu bitwy.
Niebiescy znokautowali przeciwnika w 3. scenariuszu, zbierając rozrzucone po terenie pozostałości po technologiach opracowywanych w tajnym laboratorium.