Nasze imprezy ASG

Archiwum imprez

 

Battlefield 3 - 2010.01.16 - Złotniki - Zbrojownia


Baretki

uniwersalna
inżynier
medyk
wsparcie
supermutant

Zdjęcia

http://picasaweb.google.pl/BTL.Poznan/20100116Battlefield3#

Mapy

http://picasaweb.google.pl/BTL.Poznan/20100116Battlefield3_mapy#

Straszny film

http://www.youtube.com/watch?v=k5KoXzRI54U

Regulamin

Po odbiciu Doktora Śmierć z rąk Niebieskich, Pomarańczowi umieścili go w podziemnym laboratorium tak tajnym, że o jego istnieniu wie tylko garstka osób. Doktor zajął się opracowywaniem wirusa, który dałby nadludzkie możliwości żołnierzom Pomarańczowych, czyniąc ich niezwyciężonymi na polu bitwy. Wyniki testów nadsyłane Dowództwu przez Doktora były bardzo obiecujące. Ale każdy kolejny przekaz budził coraz więcej obaw. Niewinne z początku określanie "moje dzieci" przyopisywano mocno ekscentrycznej naturze Doktora. Jednakże nagrania ukazujące obiekty ekperymentów nazywające go "ojcem" wzbudziły podejrzenia, czy oby na pewno badania idą w dobrym kierunku. Jeden z ostatnich przekazów jasno wskazywał, że obiekty zainfekowane wirusem nie tylko zyskują nadludzkie możliwości, stają się również ślepo posłuszne jednej osobie - Doktorowi Śmierć. Po burzliwej dyskusji w Dowództwie postanowiono, że należy zabezpieczyć wyniki badań Doktora, jego samego zaś odsunąć od projektu. Kontakt z tajnym laboratorium został nagle utracony, jakby Doktor znał zamiary Dowództwa. Ale jakim cudem? Wysłany na miejsce oddział komandosów zaginął, jednakże zdażył przesłać następująca transmisję http://www.youtube.com/watch?v=k5KoXzRI54U wraz ze współrzędnymi miejsca, w które zmierza Doktor Śmierć (+52° 30' 14.08", +16° 51' 10.83"). Okazuje się, że jego celem jest niewielki kompleks militarny, z którym komunikację uniemożliwiają dziwne interferencje. Stacjonujące w pobliżu dywizje zostały natychmiast postawione w stan gotowości. Kordon żołnierzy otoczył teren aby nikt i nic nie miało możliwości wydostania się na zewnątrz. Postanowiono uderzyć mimo braku danych wywiadowczych - wojskowe satelity obserwujące ten obszar nie potrafią przesłać użytecznego obrazu.

Zasady. Kto ich nie przeczyta, nie ma po co w ogóle przyjeżdżać. Doszło kilka unikalnych zasad, a część została uproszczona. Medycy i żołnierze wsparcia moga teraz leczyć/uzupełniać amunicję nieskończoną liczbę razy, a każdy może zostać wyleczony również nielimitowaną liczbę razy. Respy/trupiarnie opustoszeją, bo żadko kto będzie "ginął". Kulki najlepiej pozostawić w bazie, albo nosić przy sobie. Znaczenia nabiorze utrzymywanie punktów kluczowych, a także utrzymywanie przy życiu specjalistów. Radzę czytać punkt 6., a także 3. i 5., aż do zrozumienia. W skrócie - Pomarańczowi zaczynają z przewagą, ale każdy trafiony poza zasięgiem działania pomarańczowej flagi przechodzi na stronę Niebieskich. Dopiero po zdobyciu serum, medycy Pomarańczowych będą w stanie wyleczyć dowolnego rannego (w tym również Niebieskich - co oznacza uśmiercenie zombiaka, a ożywiony gracz jakby przyszedł z falą posiłków). Dodatkowo - mutanty mogą respować się przy dowolnej swojej fladze - mam nadzieję, że będą na tyle uczciwi, że wybiorą najbliższą flagę, która dodatkowo nie leży za linią wroga. (Kusiło, żeby mutanty ożywały w miejscu trafienia, ale to by przysporzyło samych kłopotów.) Zobaczymy, jak sprawdzi się ta zasada, która jest bliższa komputerowemu BFowi. Respy to raczej miejsce na odpoczynek i fajkę - Niebiescy w praktyce nigdy ne trafią do swojego respa, a Niebiescy tylko jeśli zostaną trafieni przy swojej fladze i przez 5 minut nie doczekają się pomoc medyka. Resp to ziemia święta - nie można wejść do wrogiego respa i zrobić ta rozpierduchy.
Reguły są eksperymentalne i ciężko jest przewidzieć, w jaki sposób wpłyną na rozgrywkę, ale organizatorzy będą czuwać, żeby żadna ze stron nie osiągnęła zbyt szybko przygniatającej przewagi. Najlepiej oczywiście przy współpracy z dowódcami stron, więc jeśli znajdzie się odpowiedni, dajcie cynk.
Jako, że punkty kluczowe będą bardo ważne, walki skupią się w budynkach - nie szalejcie z mocą replik, najlepiej przygotować się jak do zwykłego CQB, a jeśli ktoś nie posiada odpowiednio słabej repliki, niech ograniczy się do trybu single w budynkach.
Tak jak zapowiedziałem w jednym z wcześniejszych wątków na forum, nieletni mają dostarczyć zgodę od rodziców.
Zapraszam do dyskusji, szczególnie jeśli zasady są niejasne.

Edit: Pamiętajcie - jest zima. Każdy po trafieniu będzie siedział 5 minut na dupie. Weźcie kalesony, atrapy SAPI i atrapy atrap SAPI nadają się do siedzenia na nich. Weźcie zapasowe baterie i więcej amunicji, bo walki będą intensywne. Weźcie też coś do odmierzania czasu.

1. Miejsce: (Najprawdopodobniej) Złotniki.
Czas: sobota, 16 stycznia 9:30-16:00
Scenariusze: 3, ze zdefiniowanymi z góry zadaniami głównymi oraz dochodzącymi w trakcie zadaniami pobocznymi. Początek i koniec każdego scenariusza będą określone co do minuty. Między scenariuszami co najmniej 15 minut przerwy.

2. Strony konfliktu - Niebiescy i Pomarańczowi. Oznaczeni opaskami (z rzepów) odpowiedniego koloru. Każdy posiada opaski 2 kolorów, ponieważ w trakcie gry istnieje duża szansa, że zmieni przynależność.
Domyślnie gracze zaczynają po stronie Pomarańczowych, z wyjątkiem wybranej grupki Niebieskich. W kolejnych scenariuszach stosunek sił ulegnie zmianie.

3. Punkty kluczowe - strategicznie położone lokacje, oznaczone flagą. Każdy punkt kluczowy posiada 2 flagi. Każdy punkt kluczowy może być: neutralny (zwykle na początku scenariusza), niebieski (po zdobyciu go przez niebieskich), pomarańczowy (po zdobyciu go przez pomarańczowych). Flagi znajdują się w budynkach. Duże budynki mogą posiadać większą liczbę flag. W takim przypadku zaznaczona jest granica działania poszczególnych flag.
Niebiescy – każda flaga podczas respowana działa jak baza – trafiony odczekuje 5 minut, wraca do najbliższej własnej flagi i po dotknięciu jej, ożywa. W tym momencie może również uzupełnić amunicję.
Pomarańczowi – przyjazna flaga oznacza, że dany budynek (lub jego część) został wyposażony w drogi sprzęt filtrujący i każda osoba w budynku jest niewrażliwa na działanie wirusa – czyli trafieni Pomarańczowi nie przechodzą na stronę Niebieskich, tylko mogą zostać uleczeni/wrócić do swojego respa.

4. Specjaliści - dowódca, medyk, inżynier, żołnierz wsparcia. Oznaczeni odpowiednimi naszywkami. Naszywki można wymieniać tylko pomiędzy scenariuszami, bądź za zgodą organizatorów. Niebiescy nie posiadają medyków, bo regenerują się. Niebiescy nie posiadają dowódców i inżynierów – tą rolę pełnią supermutanci. Posiadają żołnierzy wsparcia, bo jak ktoś potrafi strzelać, to i potrafi taszczyć amunicję. Niebiescy zostawiają naszywki medyków i inżynierów przy fladze, gdzie się zrespowali – zbierają je organizatorzy, a jak nie zdążą, Pomarańczowi przy odbiciu flagi.

4.1. Dowódca - Każda strona posiada 1 dowódcę, który jest odpowiedzialny za rozdysponowanie naszywek specjalistów.

4.2. Medyk - Pomarańczowi posiadają 1 medyka / 10 osób - potrafi opatrywać rannych żołnierzy, którzy nie wykrwawili się. Bandaży i limitów leczeń nie ma. Niebiescy nie posiadają medyków – wszelkie naszywki zostawiają przy flagach.

4.3. Inżynier - Pomarańczowi posiadają 1 medyka / 10 osób - jest jedyną postacią która posiada odpowiedni sprzęt/umiejętności do zdobywania punktów kluczowych (t.j. zdjęcia wrogiej i zawieszenia własnej flagi). U Niebieskich rolę inżynierów spełniają supermutanci.

4.4. Żołnierz wsparcia (support/amunicyjny) - 1/10 osób - jego dotknięcie pozwala żołnierzowi uzupełnić amunicję w polu. Nie dotyczą go limity amunicji. Naturalne wydaje się nadanie tej roli KM-istom. Nie ma limitów uzupełnień amunicji.

5. Respy.
Pomarańczowi - posiadają 1 resp. W respie, oznaczonym taśmą przebywają tylko trupy. Koło respa jest baza, oznaczona flagą, którą można zdobywać na zwykłych zasadach. Ranny, który na polu bitwy odczekał już swoje 5 minut (i nie doczekał sie medyka) nie musi już przesiadywa w respie, może od razu wyjść z niego i dotknąć flagi w bazie - wtedy ożywa. W bazie można uzupełniać amunicję.
Niebiescy – 5 minut odczekują w miejscu, gdzie zostali trafieni (z czerwoną szmatą na głowie), następnie (z czerwoną szmatą) idą do najbliższej niebieskiej flagi i po dotknięciu jej ożywają. Oczywiście Niebiescy posiadają też miejsce, gdzie trzymają swoje rzeczy i amunicję.

6. Leczenie. Po otrzymaniu trafienia należy usiąść, założyć czerwoną szmatę, wymienić opaskę na niebieską. Odczekuje się 5 minut. W tym czasie inni Niebiescy mogą przetransportować rannego do flagi, ciągnąc go po ziemi. Po uzyskaniu SERUM medyk Pomarańczowych może wyleczyć rannego, co trwa 2 minuty, a sam wyleczony staje się Pomarańczowym. Jeśli po 5 minutach ranny nie zostanie uleczony, z czerwoną szmatą na głowie człapie (jak to zombiak) do najbliższej niebieskiej flagi i po dotknięciu jej ożywa/regeneruje się. W odrębie działania pomarańczowej flagi, ranni pomarańczowi nie zostają zakażeni, rannym niebieskim i tak to nie pomaga (chyba że ma się medyka i SERUM). Odczekuja jednak te 5 miut. Nie ma ograniczeń leczenia jednej osoby. Do rannych i człapiących mutantów z czerwoną szmatą nie strzelamy.Rannych można wlec po ziemi, sami nie mogą się przemieszczać, mogą tylko wzywać medyka (również przez radio) – co ma sens tylko w przypadku posiadania SERUM.

7. Uzupełnianie amunicji - działa natychmiast. Każdy żołnierz może w danej chwili posiadać w magazynkach 300 kulek. Resztę musi posiadać luzem w woreczku/butelce/szybkoładowarce/plusszu. Po dotknięciu przez żołnierza wsparcia może w polu doładować się do 300 kulek. Nie można po prostu wyjąć naładowanego magazynka z plecaka - trzeba doładować się w standardowy sposób.

8. Zdobywanie punktów kluczowych. Jedynie inżynierowie posiadają taką możliwość. Czas jaki zajmuje zneutralizowanie wrogiej flagi to 2 minuty. W tym czasie inżynier/supermutant nie może walczyć. Następnie inżynier/supermutant może ściągnąć wrogą flagę i wciągnąć własną. Jeśli w trakcie wciągania flagi zostanie trafiony, zachowuje się jak normalny ranny, ale ma również obowiązek ściągnięcia obu flag. Punkt kluczowy staje się na powrót neutralny.

9. Organizatorzy nie biorą udziału w walkach. Do tego ich słowo jest decydujące w razie sporów o trafienie/nietrafienie. W razie potrzeby można ich wołać.

10. Pojazdów i wsparcia artylerii brak.

11.Pomarańczowi używają kanałów 2-4, Niebiescy 6-8 z pasma PRM 446. FRS na własną odpowiedzialność, do 7. kanału Pomarańczowi, od 8. kanału Niebiescy.

12. Snajperzy i wszystko co ma 451 i więcej fpsów, a nie jest wsparciem, tylko tryb SINGLE. Zalecane jest posiadanie broni bocznej przez każdego z repliką 350+ fps. Zlecane jest używanie trybu SINGLE w budynkach.

13. Nie wolno strzelać do nikogo w żółtej kamizelce, czy to uczestnika gry, organizatora, czy też fotografa.

14. Przydadzą się krótkofalówki. Kandydaci na specjalistów mogą przynieść odpowiednie wyposażenie. Każdy ma posiadać urządzenie do mierzenia czasu.

15. Po skończonej zabawie proszę o spięcie rzepów razem i wrzucenie ich razem z naszywkami do odpowiedniego worka w miejscu gdzie była zbiórka.

16. Nieletni mają dostarczyć mi zgodę od rodziców, albo czeka ich powrót do domu.

17. Jedyną dozwoloną pirotechniką są granaty dymne. Żadnych sylwestrowych zabawek.

18. Wszystkie samochody mają być zaparkowane na wyznaczonym obszarze.

Jeśli ktoś chce uczestniczyć w zabawie, bezwzględnie musi zaznajomić się z zasadami. Przypominam o konieczności stosowania się do ogólnie przyjętych zasad dotyczących niestrzelania w twarz, z małej odległości, zza winkla itp. Odpowiednio do mocy repliki należy stosować minimalny dystans z którego strzelamy. Każdy ma czerwoną szmatę. Po otrzymaniu trafienia odkłada broń, podnosi rękę, (krzyczy dostałem!/dostałam!), wyciąga czerwoną szmatę. Nie czekamy ze wstrzymaniem ognia, aż wyciągnie szmatę, wystarczy że krzyknie/podniesie rękę.

Scenariusze

Scenariusz 1

Pomarańczowi
Pierwszy kontakt z wrogimi siłami wykazał, że przeciwnik jest odporny na broń małokalibrową - trafiony mutant w kilka minut regeneruje rany. Wśród wrogów znajdują się osobniki wyróżniające się siłą i inteligencją - supermutanty.
1. Jeden z supermutantów został zlokalizowany w odosobnionej placówce (A7). Jego pojmanie i doprowadzenie do bazy umożliwi wytworzenie serum. (Trwa to 5 minut, po stworzeniu serum wszyscy medycy zostają w nie wyposażeni - mogą wtedy leczyć WSZYSTKICH rannych - wyleczeni stają się Pomarańczowi).
2. Na polu bitwy znajduje się Doktor Śmierć, który zmienił się najpotężniejszego supermutanta. Głównym celem jest zgładzenie go. Szacuje się, że zwykłe serum nie zadziała na niego. Potrzebna będzie krew 2 kolejnych supermutantów, aby opracować amunicję zdolną zaszkodzić Doktorowi. (należy pojmać/wyleczyć 2 supermutantów).

Niebiescy
Niewierni nadciągają od południa.
1. Ochronić Ojca Doktora za wszelką cenę.
2. Zabić wszystkich niewiernych.

Pomarańczowi rozpoczęli ze sporą przewagą (3:1), uderzając lewą flanką i ostatecznie przejmując supermutanta i doprowadzając go do bazy. Doktor Śmierć siał popłoch w szeregach ludzi. Próba utrzymania przyczółka na lewej flancem, który nie posiadał żadnych walorów obronnych, kosztowała ludzi utratę przewagi. Mutanci zyskiwali przewagę z każdą chwilą, aż udało im się przemienić wszystkich ludzi.

Scenariusz 2

Pomarańczowi
Zastępy Doktora Śmierć brną do przodu i nikt nie jest w stanie ich powstrzymać. Garstka żołnierzy zorganizowała desperacką obronę, wykorzystując resztki serum. Posiadają spreparowaną krew supermutantów, która umożliwi udoskonalenie serum tak, że to, rozpylone w powietrzu, zwalczy wirusa na całym obszarze. Nie posiadają jednak ani wystarczającej ilości serum, ani odpowiedniego sprzętu, aby wytworzyć takowe.
1. Utrzymać się do czasu zrzutu serum w F7.
2. Dostarczyć serum do swojej flagi i udoskonalić je (zajmuje to 10 minut medykowi). Medycy posiadają dość serum do leczenia rannych.

Niebiescy
Niewierni są w pułapce. Zniszczcie ich wszystkich.
1. Zabić wszystkich niewiernych.
Nie wolno dotykać butli z serum.

Mutanty nadeszły od północy, powstrzymane przez heroicznych obrońców budynku na przeciw labiryntu. Ludzie jednak zaczęli tracić żołnierzy, a sytuajcę pogarszał krążący po terenie Doktor, ożywiający wszystkich poległych. Samolot transportujący serum rozbił się, jednak ludziom udało się je odzyskać i donieść do głównego budynku. Rozpoczęło się odliczanie. Ostatnie minuty były na prawdę dramatyczne. Mutanty w końcu przełamały obronę i wdarły się do budynku z serum. Tu wyszedł na jak największy błąd ludzi - obie butle z serum umieścili w jednym pokoju, tuż przy wejściu, mutantom udało się odciąć ludzi od butli dosłownie parę minut przed opracowaniem wzbogaconej wersji serum.

Scenariusz 3

Pomarańczowi
Mutanty stanowią bezpośrednie zagrożenie dla wioski która jako ostatnia nie została jeszcze ewakuowana - dotychczas stanowiła bazę logistyczną Pomarańczowych - jednak teraz sytuacja diametralnie się zmieniła. Pomarańczowi muszą za wszelką cenę ewakuować materiały badawcze dotychczas zebrane z lokalnych stanowisk rozmieszczonych w wiosce. Lokalna ludność nie może pozostać gdyż powiększy tylko zastępy mutantów. Ta walka nie jest walką o zwycięstwo ale walką z czasem który nieubłaganie odmierza czas zagłady wioski.
1. Utrzymać wioskę.
2. Po 10 minutach chronić pierwsze lądowisko (wskazane przez orgów) przez 5 minut.
3. Po 20 minutach chronić drugie lądowisko (wskazane przez orgów) przez 5 minut.
4. Po 30 minutach chronić trzecie lądowisko (wskazane przez orgów) przez 5 minut.
Każde utrzymane lądowisko to 1/3 uratowanych cywili.
Medycy mają serum.
Po upływie 40 minut rozpoczęta zostanie akcja oczyszczająca i zrzut broni nuklearnej.

Niebiescy
Duża grupa niewiernych znajduje się w pobliskiej wiosce.
1. Zabić wszystkich niewiernych.

Mutanci zostali powstrzymani już na linii pierwszego budynku. Ewakuacja udała się.