Battlefield 5 - 2010.03.20 - Mieczewo
Baretki
uniwersalna
inżynier
medyk
wsparcie
Foty
http://picasaweb.google.com/BTL.Poznan/20100320BattlefieldV#
http://picasaweb.google.pl/TiGRA200SX/BattleFieldVMieczewo20032010#
http://picasaweb.google.pl/bambosz/BattlefieldV20_03_201002#
http://picasaweb.google.pl/108159916584589513657/Mieczewo2003BFVByBodzia#
http://picasaweb.google.pl/108159916584589513657/Mieczewo2003BFVByKot#
Mapy
http://picasaweb.google.com/BTL.Poznan/20100320BattlefieldV_mapy#
Regulamin
1. Informacje ogólne
* Mieczewo 20.03 10:00
* 2 strony konfliktu, każdy oznakowuje obydwa ramiona
* 2-3 scenariusze po ok. 1,5h
* punkty zwycięstwa za utrzymywanie flag i wykonywanie zadań
* kanały: 1 - organizatorzy i inżynierowie, 2-4 - pomarańczowi 6-8 - niebiescy
* powyżej 450 fpsów tylko ogień pojedynczy
* przez 4 imprezy nie dostałem ANI JEDNEJ zgody od rodziców nieletnich; informuję, że tym razem nieletni bez zgody rodziców mogą wracać do domu; wzór jest tu http://wmasg.pl/forum/index.php?showtopic=...amp;hl=nieletni
* z powodu zaginięcia w niewyjaśnionych okolicznościach połowy z zakupionych przeze mnie 76 naszywek, będzie niedobór specjalistów (szczególnie medyków); przypominam, że naszywki posiadają haczyki, co nie oznacza, że będą się trzymały czoła czy dupy, jedyne słuszne miejsce na przyczepienie naszywki to rzep z pętelkami (miękki)
* składka na rekwizyty - 5 zł
2. Flagi i inżynierowie
* flagi przejmować mogą tylko inżynierowie
* przejęcie flagi wymaga trzymania jej przez 2minuty
* podczas przejmowania flagi nikt się przy niej nie respuje
* przejęcie flagi należy zgłosić na kanale 1 (np. "pomarańczowi zdobyli wieżę"), organizator musi to potwierdzić - inaczej przejęcie nie będzie uznane
3. Ranni i medycy
* trafiony gracz wyciąga schodzi z linii ognia, siada, wyciąga czerwoną szmatę, czeka 5 minut, po czym udaje się (nie przecinając linii wroga) do SWOJEJ FLAGI, albo RESPA - dotyka, ożywa
* medyka można wzywać krzykiem/przez radio - niebiescy wzywają SANITARIUSZA
* rannego można ciągnąć/nieść, ale nie prowadzić za rączkę
* medyk leczy przez 2 minuty
* pierwsze trafienie = ranny, drugie trafienie = trup - w obu przypadkach trzeba 5 miniut przesiedzieć, ale trupa medyk nie wyleczy
4. Amunicja i żołnierze wsparcia
* obowiązuje limit 300 kulek w magazynkach, po wystrzeleniu których nie można strzelać
* uzupełnić amunicję można na 2 sposoby: przez dotknięcie żołnierza wsparcia oraz ożywając przy fladze
* żołnierze wsparcia nie mają limitu amunicji
5. Punkty kluczowe i mapa
http://img709.imageshack.us/gal.php?g=bf5.jpg
* samochody należy zaparkować na terenie tak, aby nie przeszkadzały w grze
* w respach obowiązuje zakaz strzelania, przebywają tam tylko trupy, w respach obowiązuje ochrona oczu
* posadanie flagi = posiadanie punktu kluczowego
* wieża komunikacyjna - pozwala dowódcy wezwać wsparcie lotnicze raz na 20 minut
* szpital - daje kontrolującej go frakcji dodatkową naszywkę medyka
* skład amunicji - generuje pirotechnikę raz na jakiś czas
* droga - umożliwia dowódcy wezwanie posiłków raz na 20 minut
* wychodek - posiada pozytywny wpływ na morale - podwójna wartość punktów
* kompleks podziemny - daje kontrolującej go frakcji dodatkową naszywkę inżyniera
* punkt obserwacyjny - pozwala dowódcy wezwać wsparcie artyleryjsie raz na 20 minut
Zasady zakładają wzrost znaczenia dowódców i komunikacji radiowej. Respy są umiejscowione tak, że nie powinno dojść do okrążenia jednej ze stron. Wszystkie punkty kluczowe są narażone na ataki z respów, a do tego przynależność flag jest jawnie podana na 1. kanale.
Dla moderatorów
Zadania moderatorów (którzy z pewnością nie będą się nudzić):
- sprawdzanie punktów kluczowych (na bieżąco) - w teorii gracze powinni zgłaszać zajęcia na radiu
- przenoszenie akcji w niaktywne regiony dając proste zadania poboczne (max. raz w ciągu 15 minut) - w stylu idź i wykonaj - można jednak ułożyć całą ścieżkę powiązanych ze sobą zadań
- podliczanie punktów (co 15 minut) - jedna osoba
- wyznaczanie efektów wsparcia lotniczego (raz na 20 minut) - jedna osoba
- wyznaczanie efektów wsparcia artyleryjsiego (raz na 20 minut) - jedna osoba
- wydawanie granatów w składnie ammo (co 15/20 minut) - jedna osoba
- pomaganie/przeszkadzanie graczom wedle humoru (sporadycznie) - pomaganie jest lepsze, bo ma pozytywne działanie psychologiczne, pozwala zdobyć sympatię ludków, ale nie można przeginać i być stronniczym; karać można za celowe i wielokrotne nieprzestrzeganie regulaminu i psucie zabawy innym
- znajomość zasad, posiadanie regulaminu, mapy, radia - trzeba być w kontakcie z innymi orgami, orientować się w terenie, być w stanie w polu wytłumaczyć graczom jakąś zasadę / zażegnać spór
Harmonogram imprezy:
-01:00 - ochotnicy rozwieszają flagi
-00:30 - zbióreczka, podział stron, rzut monetą dowódców o kolor, wydanie dowódcom naszywek i rzepów
00:00 - 01:30 - scenariusz 1 - długość każdego scenariusza nieznana, ale można założyć, że 1-1,5h
01:45 - 03:15 - scenariusz 2
03:30 - 05:00 - scenariusz 3
05:00 - zebranie worków z rzepami, flag i do domku
Punktacja
http://w662.wrzuta.pl/sr/f/18P70iTll75/bf5
Punkty kluczowe
WIEŻA KOMUNIKACYJNA
Pozwala dowódcy wezwać wsparcie lotnicze raz na 20 minut (osobiście lub przez radio)
SZPITAL
Daje kontrolującej go frakcji dodatkową naszywkę medyka
SKŁAD AMUNICJI
Generuje pirotechnikę co 15 minut
DROGA
Umożliwia dowódcy wezwanie posiłków raz na 20 minut
(osobiście lub przez radio)
WYCHODEK
Posiada pozytywny wpływ na morale - podwójna wartość punktowa
KOMPLEKS PODZIEMNY
Daje kontrolującej go frakcji dodatkową naszywkę inżyniera
PUNKT OBSERWACYJNY
Pozwala dowódcy wezwać wsparcie artyleryjskie raz na 20 minut (osobiście lub przez radio
Podsumowanie
Scenariusz 1
Dowódca niebieskich: Pyra.
Dowódca pomarańczowych: Wacol.
Szybki start niebieskich i chaos w szeregach pomarańczowych miały duży wpływ na przebieg rozgrywki. Jedynym zadaniem dodatkowym było doniesienie skrzynki do wieży komunikacyjnej, co udało się wykonać niebieskim.
http://img717.imageshack.us/img717/5747/bf5s1punkty.jpg
Scenariusz 2
Dowódca niebieskich: Pyra.
Dowódca pomarańczowych: Francuz.
Start odbywał się z poprzednio zajętych pozycji, przy czym pomarańczowi dostali na początku gratis drogę, którą utracili jednak bardzo szybko. Dzięki lekkiej przewadze liczebnej szło im lepiej nż w S1, ale wciąż nie udało sie odeprzeć dobrze okopanych niebieskich, którzy mieli pod dostatkiem flag umożliwiających szybkie ożywanie. 4 misje poboczne - szalony snajper został w końcu ustrzelony przez niebieskich. Obie strony miały zadania z doprowadzeniem VIPa w wyznaczone miejsce, co się udało. Ostatnim zadaniem było doprowadzenie kacyka do szpitala, czego niebiescy nie zdołali zrobić ze względu na koncentrację sił pomarańczowych.
http://img37.imageshack.us/img37/5894/bf5s2punkty.jpg
Scenariusz 3
Pozostali nieliczni. Niebiescy ufortyfikowali się na wzgórzu, które jest ciężkie do obrony, a pomarańczowi, wykorzystując przewagę liczebną, w końcu wszystkich wybili.
Na następną imprezę przygotuję instrukcję obsługi flagi, bo połowa z nich uległa uszkodzeniu. Chodzi o to, że każda podwójna flaga ma bloczek. Wieszamy za bloczek na oczku, dzięki czemu można flagi zmieniać ciągnąc w dół sznurek.
Jak zawsze był problem z rannymi. Ranni mieli siedzieć na miejscu 5 minut, a często szli do flag. Następnym razem wprowadzimy 2 możliwości - siedzenie w miejscu, albo udanie się do RESPA. Dodatkowo zdarzało się, że ranni trafieni przy fladze nagle ożywali i siali do zbliżającego się do flagi wroga. Następnym razem ranni nie będą mogli zbliżać się do flagi w innym celu niż ożycie. Trafieni przy fladze mają oddalić się co najmniej na 5 metrów.
Trafieni muszą być widoczni - czerwona szmata/podniesione ręce. Inaczej zawsze będzie dochodziło do sytuacji, że trupy obrywają.
Liczyłem na to że będzie bardziej dynamicznie. Flagi były rozstawione tak, że praktycznie do każdej można było uderzyć z respa. Pomarańczowi tego nie wykorzystali, a wystarczyłyby nawet małe grupki, żeby zdobyć drogę, czy kompleks podziemny.
Tak jak to można było przewidzieć punkty wydające naszywki nie sprawdziły się, za to ciężkie walki trwały o oba skrajne punkty dające możliwość wezwania wsparcia. Nic dziwnego - wsparcie dawało wiele, ale trzeba było umiejętnie je wykorzystywać, czyli do zmiękczenia wroga przed szturmem. No i nie siać po swoich. O dwa wyżej wspomniane punkty strategiczne toczyły się tak zażarte walki, że zdarzało się, że w ciagu 2 minut (???) obie strony zgłaszały przejęcie tego samego punktu.
Bywały chwile, że nie mieliśmy kontaktu radiowego z dowódcami stron, ale przez większą część rozgrywki było bardzo dobrze.
Przypominam, że zgłoszenie zdobycia flagi odbywało się na zasadzie 3-way handshake. Czyli dowódca zgłasza zdobycie flagi, organizator potwierdza przejęcie, dowódca potwierdza, że już nie musi powtarzać.
Dodatkowe kwasy: wychodzenie za wyznacony teren (za ogrodzenie, na teren prywatny), neprzestrzeganie limitów ammo, szybkie ożywanie. Standard, ale potrafi niektórym zepsuć dzień.